Virtual Reality im Bildungswesen. Der Effekt von immersiven Technologien auf den Lernerfolg von Schüler*innen
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- eBook
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Sprache:Deutsch
18,95 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
28.04.2025
Verlag
GRINSeitenzahl
32
Maße (L/B/H)
21/14,8/0,3 cm
Gewicht
62 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-3-389-13973-8
Studienarbeit aus dem Jahr 2025 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal (Institut für Bildungsforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, inwiefern Virtual-Reality-gestützte Lernumgebungen zur Steigerung des schulischen Lernerfolgs beitragen können. Als theoretischer Bezugsrahmen dient das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL) von Makransky und Petersen (2021). Dieses Modell beschreibt, wie immersive Technologien über subjektive Erlebniskomponenten wirken. Zu diesen Erlebniskomponenten zählen unter anderem das Präsenzerleben und die wahrgenommene Handlungsfähigkeit. Sie stoßen kognitive, affektiv-motivationale und selbstregulative Prozesse an, die wiederum lernförderlich sind. Im Rahmen einer systematischen Literaturrecherche wurden zwölf empirische Studien analysiert, die immersive VR-Anwendungen in schulischen Kontexten untersuchen. Die Ergebnisse zeigen, dass VR insbesondere situationales Interesse, Motivation und Selbstwirksamkeit erhöhen, wodurch lernförderliche Bedingungen geschaffen werden. Auch die Selbstregulation kann durch immersive Erfahrungen gestärkt werden, wenngleich deren theoretische Einordnung nicht in allen Studien konsistent mit dem CAMIL erfolgt. Darüber hinaus konnte in einzelnen Studien ein positiver Effekt von Embodiment auf das konzeptuelle Verständnis festgestellt werden. Im Hinblick auf die kognitive Belastung zeigen sich ambivalente Befunde: Während gezielte Gestaltungsmaßnahmen wie Signaling entlastend wirken können, geht eine fehlende didaktische Struktur teils mit Überforderung und Leistungseinbußen einher. Insgesamt verdeutlichen die Befunde, dass VR-gestützte Lernumgebungen dann zur Steigerung des schulischen Lernerfolgs beitragen können, wenn sie didaktisch fundiert konzipiert sind und ihre immersiven Eigenschaften gezielt genutzt werden, um lernpsychologisch wirksame Prozesse zu aktivieren.
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