Gamification Einsatz von Scratch im Lehr- und Lernprozess der Informations- und Kommunikationstechnologien in der 8. Klasse
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- Deutsch ausgewählt
39,90 €
inkl. gesetzl. MwSt.,
Beschreibung
Produktdetails
Einband
Taschenbuch
Erscheinungsdatum
26.10.2025
Verlag
Verlag Unser WissenSeitenzahl
84
Maße (L/B/H)
22/15/0,6 cm
Gewicht
143 g
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
ISBN
978-620-9-16645-7
Die Motivation der Schüler zum Lernen in einer TEIP-Schule (Território Educativo de Intervenção Prioritária, Bildungsgebiet mit vorrangiger Intervention) ist aufgrund der sozialen und physischen Merkmale des Umfelds, die sich auch im Verhalten der Schüler widerspiegeln, manchmal ein verschärftes Problem. Eine Möglichkeit, etwas zu verändern, besteht darin, Aktivitäten anzubieten, die den Schülern gefallen, ihren Erwartungen entsprechen und dabei stets die Lernziele im Blick behalten. Mit Gamification als Lehr- und Lernstrategie wollte ich die Schüler motivieren, indem ich positiven Wettbewerb, Zusammenarbeit und gegenseitige Hilfe unter allen förderte. Mit Scratch wollte ich ihnen das Programmieren beibringen.
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