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Produktbild: Programmieren lernen mit der Maus

Programmieren lernen mit der Maus Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe

1

19,90 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Gebundene Ausgabe

Altersempfehlung

ab 7 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

09.10.2023

Verlag

Vierfarben

Seitenzahl

192

Maße (L/B/H)

24,1/21/1,8 cm

Gewicht

662 g

Farbe

Smaragd / Weiß

Auflage

2

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8421-0975-9

Beschreibung

Rezension

Alles Wissenswerte über Scratch: Grundlagen, Bewegungen, Texte, Grafiken, Sound und Schleifen. [...] Die beliebte Maus findet sich auf vielen der durchweg farbig illustrierten Seiten und informiert in zahlreichen Hinweiskästen mit Hintergrundwissen zu Themen wie Computer oder Programmierung. ("EKZ-Informationsdienst")
Programmieren mit viel Spaß für die Kleinen. [...] Kinderleicht lässt sich mit den zahlreichen spannenden Projekten die Programmierwelt mit Scratch erkunden. ("Ahadesign.eu")

Produktdetails

Einband

Gebundene Ausgabe

Altersempfehlung

ab 7 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

09.10.2023

Verlag

Vierfarben

Seitenzahl

192

Maße (L/B/H)

24,1/21/1,8 cm

Gewicht

662 g

Farbe

Smaragd / Weiß

Auflage

2

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8421-0975-9

Herstelleradresse

Vierfarben
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
DE

Email: service@rheinwerk-verlag.de

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  • Dani12143

    aus Oldenburg

    5/5

    12.08.2024

    Buch (Gebundene Ausgabe)

    Programmieren lernen mit der…

    Programmieren lernen mit der Maus Der Start in die Programmierung mit Scratch Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe Von: Philip Kiefer Titel: Programmieren lernen mit der Maus Der Start in die Programmierung mit Scratch Für Kinder ab 7 Jahren kein Vorwissen nötig komplett in Farbe Autor: Philip Kiefer Verlag: Vierfarben Verlag -Rheinwerk Verlag VÖ: 09.10.2023 Einband – fest / gebunden Hardcover 192 Seiten Sprache: deutsch Auflage: Auflage 2 Preis 19,90 € Abmessungen 24 x 21 cm ISBN: 9783842109759 Das Buch „Programmieren lernen mit der Maus: Der Start in die Programmierung mit Scratch“ von Philip Kiefer, erschienen im Vierfarben Verlag, ist ein außergewöhnliches Lehrbuch für Kinder ab 7 Jahren, die einen einfachen und spielerischen Einstieg in die Welt des Programmierens suchen. Mit seiner farbenfrohen und kindgerechten Gestaltung, die sich vollständig an den Bedürfnissen und dem Verständnis junger Leser orientiert, bietet es eine hervorragende Grundlage, um die ersten Schritte im Programmieren zu machen. Das Buch benötigt keinerlei Vorwissen und ist damit auch ideal für absolute Anfänger geeignet. Das Buch führt die Leserinnen und Leser in die Grundlagen des Programmierens ein, indem es die visuelle Programmiersprache Scratch verwendet. Scratch ist eine ideale Plattform für Kinder, da sie eine einfache Drag-and-Drop-Oberfläche bietet, mit der sich Programme spielerisch und ohne komplizierte Syntax erstellen lassen. Durch die Verwendung von Bausteinen, die ähnlich wie Puzzleteile zusammengefügt werden, wird den Kindern auf intuitive Weise beigebracht, wie Programme aufgebaut sind. Philip Kiefer hat das Buch in übersichtliche Kapitel unterteilt, die schrittweise immer anspruchsvollere Konzepte einführen. Dabei werden die Kinder ermutigt, selbstständig kleine Projekte zu erstellen und ihre Kreativität auszuleben. Von den Grundlagen, wie dem Erstellen von Figuren und dem Schreiben einfacher Programme, bis hin zu komplexeren Projekten wie interaktiven Spielen und Animationen – das Buch deckt ein breites Spektrum ab. Der pädagogische Ansatz des Buches ist besonders lobenswert. Philip Kiefer versteht es, komplexe Themen in einer Weise zu erklären, die für Kinder leicht verständlich ist. Er verwendet eine einfache Sprache und viele Beispiele, die direkt auf die Interessen der jungen Leser zugeschnitten sind. Zudem sind die Anleitungen im Buch klar strukturiert und gut nachvollziehbar, sodass die Kinder Schritt für Schritt in die Lage versetzt werden, eigene Programme zu entwickeln. Ein weiterer Vorteil des Buches ist die umfassende Nutzung von Farben und Illustrationen. Die komplett farbige Gestaltung hilft den Kindern, die verschiedenen Konzepte besser zu verstehen und macht das Lernen zusätzlich ansprechend. Die sympathische Maus, die viele aus der „Sendung mit der Maus“ kennen, begleitet die Kinder durch das Buch und sorgt dafür, dass der Lernprozess nie langweilig wird. Durch das Arbeiten mit diesem Buch entwickeln Kinder nicht nur technisches Wissen, sondern auch wichtige Fähigkeiten wie logisches Denken, Problemlösungsstrategien und Kreativität. Sie lernen, wie man systematisch vorgeht, um eine Idee in die Tat umzusetzen, und bekommen dabei ein Gefühl für die Möglichkeiten der digitalen Welt. Besonders hervorzuheben ist, dass das Buch die Hemmschwelle, sich mit Technik auseinanderzusetzen, erheblich senkt. Indem es zeigt, dass Programmieren nicht nur etwas für Erwachsene oder Experten ist, sondern auch für Kinder leicht zugänglich und verständlich sein kann, weckt es möglicherweise das Interesse an einem lebenslangen Lernen in diesem Bereich. „Programmieren lernen mit der Maus“ von Philip Kiefer ist ein wertvolles Lehrbuch für Kinder, das den Einstieg in die Programmierung kinderleicht und unterhaltsam macht. Es vereint eine ansprechende Gestaltung mit einem durchdachten pädagogischen Konzept und bietet eine solide Basis, auf der Kinder ihre ersten Schritte in der Programmierwelt machen können. Für Eltern, die ihren Kindern einen frühen Zugang zu technischen Fähigkeiten ermöglichen wollen, ist dieses Buch eine ausgezeichnete Wahl. Es beweist, dass Lernen Spaß machen kann und vermittelt zugleich wertvolles Wissen für die Zukunft. Rezension von: Die Magie der Bücher

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Bewertungen (1)

  • Produktbild: Programmieren lernen mit der Maus




  •   1.  Programmieren lernen mit der Maus ... 7






           Was bedeutet programmieren? ... 8



           Was brauche ich zum Programmieren? ... 10



           Scratch ohne Internet verwenden ... 12



           Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14






      2.  Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17






           Die Programmierseite aufrufen ... 18



           Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20



           Mach, dass die Katze läuft ... 22



           Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24



           Einen Befehl verdoppeln ... 26



           Hallo Welt! ... 28



           Einen Block wieder löschen ... 30



           Deine Programme speichern ... 32



           Öffne deine gespeicherten Programme ... 34






      3.  Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37






           Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38



           Programme mit der grünen Flagge starten ... 40



           Miau, miau! ... 44



           Mal lauter, mal leiser ... 46



           Du gibst die Richtung vor ... 49



           Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52






      4.  Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern ... 55






           Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56



           Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58



           Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60



           Selbst ein Bühnenbild malen ... 63



           Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66






      5.  Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69






           Eine Figur im Internet auswählen ... 70



           Eine Figur vom Computer hochladen ... 72



           Eine Figur selber malen ... 74



           Zwei Figuren in Aktion ... 76



           Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78



           Eine Figur verschwinden lassen ... 80






      6.  Ein Programm mit Sang und Klang ... 83






           Wähle einen Klang aus ... 84



           Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86



           Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88



           Ein Automat für Tiergeräusche ... 90



           So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92






      7.  Mit Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95






           Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96



           Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98



           Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100



           Die Katze geht zum nächsten Bühnenbild ... 102



           Setze den Film selbst fort! ... 104



           Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106






      8.  Erstelle eine Musikbox ... 109






           Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110



           Wähle die Bühnenbilder aus ... 112



           Programmiere nun die Wiedergabe ... 114



           Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116



           Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118






      9.  Ein Klick-Spiel programmieren ... 121






           Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122



           Frag nach dem Namen ... 124



           Die Figur wechselt automatisch die Position ... 126



           Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128



           Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130



           Das Spielergebnis wird genannt ... 132






    10.  Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135






           Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136



           Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138



           Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140



           Stimmt das Ergebnis? ... 144



           Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146






    11.  Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149






           Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150



           Hundesteuerung vorbereiten ... 152



           Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154



           Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156



           Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158



           Der Hund fängt den Ball ... 160



           Die Punkte werden gezählt ... 162



           Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164



           Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166






    12.  Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169






           Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170



           Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174



           Registriere dich als Scratcher ... 176



           Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178



           Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180






    13.  Wichtige Tasten und Wörter ... 183






           Wichtige Tasten ... 184



           Wichtige Wörter ... 186