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Der andere Sport Esports zwischen gesellschaftlichem Strukturwandel und Marketingstrategie

79,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die...

Beschreibung

Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: „Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?“ Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist.

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

03.01.2025

Abbildungen

XXIII, 471 S. 221 Abb., 10 Abb. in Farbe.

Verlag Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

03.01.2025

Abbildungen

XXIII, 471 S. 221 Abb., 10 Abb. in Farbe.

Verlag Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Seitenzahl

471

Maße (L/B/H)

21/14,8/2,7 cm

Gewicht

635 g

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-658-46872-9

Herstelleradresse

Springer-Verlag GmbH
Europaplatz 3
69115 Heidelberg
DE

Email: ProductSafety@springernature.com

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  • Allgemeine Angaben zur Dissertation.- Theoretische Einbettung.- Künstliche Intelligenz.- Künstliche Intelligenz im Marketing.- Explorative Faktoranalyse.- Vorbereitungen für die Generierung der KI.- Programmiersprache und Entwicklungsumgebung.- Entwicklung der Künstlichen Intelligenz – Local Aggregation (LA).- Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor (SCAN).- Entwicklung eines Marketingkonzepts für die Zielgruppe im Esports.- Kritische Reflexion.- Fazit und Ausblick.