Produktbild: Programmieren lernen mit JavaScript

Programmieren lernen mit JavaScript Der leichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen – Ausgabe 2025

Aus der Reihe Rheinwerk Computing
1

24,90 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.07.2025

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

429

Maße (L/B/H)

22,6/17/2,5 cm

Gewicht

802 g

Farbe

Dunkellila / Flieder

Auflage

4

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10829-9

Beschreibung

Rezension

Am Ende ist „Programmieren lernen mit JavaScript“ viel mehr als ein Fachbuch. Es ist eine Einladung, die eigene digitale Kreativität zu entdecken. Ein Werkzeugkoffer für alle, die sich nicht länger fragen wollen, wie Webseiten oder Spiele eigentlich funktionieren.Stephan Elter zeigt, dass Programmieren kein geheimes Wissen ist, sondern ein erlernbares Handwerk – voller Möglichkeiten, voller Aha-Momente und manchmal auch voller Überraschungen. Ein ideales Buch für Schüler, Studierende, Quereinsteiger oder Neugierige, die ihre ersten Zeilen Code schreiben wollen. Es öffnet eine Tür.
Buchtipp! ("Ahadesign.eu")

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

08.07.2025

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

429

Maße (L/B/H)

22,6/17/2,5 cm

Gewicht

802 g

Farbe

Dunkellila / Flieder

Auflage

4

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10829-9

Herstelleradresse

Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
DE

Email: service@rheinwerk-verlag.de

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  • Dani12143

    aus Oldenburg

    5/5

    11.07.2025

    Buch (Taschenbuch)

    Das Buch „Programmieren…

    Das Buch „Programmieren lernen mit JavaScript – Der leichte Einstieg in die Programmierung“ von Stephan Elter, erschienen im Rheinwerk Verlag, ist ein hervorragend gestalteter Leitfaden für alle, die ohne Vorkenntnisse das Programmieren lernen möchten – und das auf eine spielerische, motivierende und praxisnahe Weise. Bereits der Klappentext macht neugierig: Es geht nicht um trockene Theorie, sondern um einen lebendigen Einstieg mit vielen Spielen, Übungen und eigenen kleinen Projekten. Ganz besonders hervorzuheben ist dabei der Fokus auf JavaScript – eine der wichtigsten Programmiersprachen im Web, die hinter fast jeder modernen Webseite steckt. Der Leser oder die Leserin braucht nichts weiter als einen Computer mit Internetbrowser und dieses Buch – und schon kann es losgehen. Stephan Elter versteht es, komplexe Inhalte so zu erklären, dass sie auch von Programmieranfängern leicht verstanden werden können. Jedes Kapitel ist übersichtlich aufgebaut und endet mit kleinen, kreativen Aufgaben, die zum Ausprobieren einladen. Vom ersten „Hallo Welt“-Beispiel über kleine Rechenspiele bis hin zu bunten Animationen und interaktiven Spielen wie einem selbst programmierten Tetris – das Buch bietet einen perfekten Mix aus Lernen und Spaß. Besonders hilfreich: Alle Programme können direkt im Browser geschrieben und getestet werden. Das senkt die technische Einstiegshürde enorm und macht das Lernen angenehm unkompliziert – unabhängig vom Betriebssystem oder vorhandener Software. Wer will, kann seine Ergebnisse sofort mit anderen teilen, was gerade bei Kindern, Jugendlichen oder Lerngruppen für zusätzlichen Antrieb sorgt. Die Themenauswahl ist vielfältig und klug gewählt: •Einstieg mit Browser und Texteditor: Ohne komplizierte Entwicklungsumgebungen. •Spiele wie Quiz, Rechenkönig oder Textadventures: Ideal zum spielerischen Lernen von Logik und Interaktion. •Einführung in Grafiken und Animationen: Erste eigene visuelle Elemente gestalten. •Diagramme, Farben und sogar künstliche Intelligenz: So bleibt das Buch auch auf dem neuesten Stand der Technik. •Objektorientierte Programmierung: Fortgeschrittene Konzepte werden einfach und verständlich vermittelt. Besonders schön ist, dass das Buch nicht nur technisches Wissen vermittelt, sondern die kreative Seite des Programmierens betont. Leserinnen und Leser erleben, wie aus einer Idee durch ein paar Zeilen Code ein eigenes Projekt entstehen kann – das motiviert und macht stolz. Dieses Buch eignet sich hervorragend für Jugendliche, Studierende, Erwachsene ohne Vorkenntnisse oder alle, die einfach mal in die Welt des Programmierens hineinschnuppern wollen. Auch Lehrkräfte, die einen motivierenden Einstieg für Schüler*innen suchen, finden hier eine ausgezeichnete Grundlage für erste Programmierprojekte im Unterricht. Die Sprache ist locker, freundlich und motivierend, aber nie oberflächlich. Technische Begriffe werden erklärt, ohne den Leser zu überfordern. Die Übungen sind gut dosiert und steigern sich sinnvoll in ihrem Anspruch. „Programmieren lernen mit JavaScript“ ist weit mehr als nur ein Technikbuch – es ist ein didaktisch durchdachter, moderner und liebevoll gestalteter Einstieg in eine Welt voller Möglichkeiten. Stephan Elter hat es geschafft, ein Buch zu schreiben, das nicht nur Wissen vermittelt, sondern echte Freude am Programmieren weckt. Wer lernen möchte, wie man mit ein paar Zeilen Code lebendige, interaktive und kreative Anwendungen erschafft, der ist mit diesem Buch bestens beraten. Rezension von: Die Magie der Bücher

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  •   Vorwort ... 17



      Materialien zum Buch ... 18



      Über dieses Buch ... 19



      1.  HTML ... 33






           Die Befehle -- Tags ... 34



           Deine erste Webseite ... 41



           Tags tieferlegen und verchromen -- Attribute ... 45






      2.  Hallo Welt ... 49






           So kommen Programme in die Webseite ... 50



           Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 52



           Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 53



           Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 57



           Wie schreibe ich »?« in JavaScript? ... 58



           Wohin mit dem Ergebnis? ... 59



           Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 63



           Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 68



           Lasst die Spiele beginnen ... 74



           Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 75



           Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 78



           Falls es mal nicht klappt ... 81






      3.  Zufall, Spaß und Logik ... 85






           Zahlen raten ... 86



           Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 87



           Was macht der Programmcode denn da? ... 89



           »Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 92



           Das fertige Programm ... 94



           Schere, Stein, Papier ... 98



           Das »if« und das »else« ... 105



           Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 107






      4.  CodeBreaker ... 111






           Die geheime Zahl ... 112



           Von der Beschreibung zum Programm ... 113



           Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren -- »else if« ... 118



           Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 124



           JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 129






      5.  Bubbles, Blasen und Arrays ... 137






           Erst einmal alles fürs Sortieren ... 138



           Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 138



           Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 140



           The sort must go on ... oder so ähnlich ... 142



           Bubblesort mit Computer ... 144



           Feinschliff ... 151



           Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 157



           Etwas schicke Kosmetik ... 165



           Die volle Funktion für Bubblesort ... 165






      6.  Quiz ... 169






           Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 175



           Dreimal darfst du raten ... 178



           Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 185



           Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 188



           Das Quiz starten ... 193






      7.  Rechenkönig ... 201






           Die Benutzeroberfläche ... 202



           Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 206



           Der Spieler ist am Zug ... 218



           Das Programm als Ganzes ... 220



           Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 223






      8.  Textadventure ... 233






           Wie setzen wir das um? ... 235



           JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 238



           Zeit für etwas HTML und CSS ... 242



           Von JSON zu JavaScript ... 246



           Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 250



           Nach dem Prototyp ... 254



           Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 256



           Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 262






      9.  Hammurabi ... 269






           Wie funktioniert das Spiel? ... 270



           Die Regeln -- im Detail ... 274



           Unsere Zufallszahlen ... 286



           Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 288



           Das ganze Programm in einem Rutsch ... 299






    10.  Charts und Bibliotheken ... 305






           Chartis.js ... 307



           Zeit für eigene Daten ... 316






    11.  Mondlandung ... 331






           Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 332



           Schöner abstürzen ... ... 334



           Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 334



           Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 338



           Etwas Kontrolle muss sein ... 341



           Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 344






    12.  Im Tal der fallenden Steine ... 353






           Die HTML-Datei ... 354



           Der Code ... 355






    13.  Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 367






           Klassen, Objekte und die alten Griechen ... 368



           Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 369



           Noch eine Schippe OOP obendrauf ... 377



           Einmal das volle Programm, bitte ... 378



           Setzt die Segel! ... 379



           So schreiben wir unser Programm ... 380



           Eine Karte für die hohe See ... 382



           Das Schiff ... 387



           Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 389



           Die Klasse »Karte« ... 391



           Die Klasse »Schiff« ... 393



           Und noch die Steuerung ... 394






    14.  Würfel, Torus, Raumschiffe ... 395






           Three.js -- woher nehmen und nicht stehlen? ... 396



           Das erste Mal in 3D -- fast wie am Filmset ... 398



           Und hier der Code am Stück ... 404



           Ein Raumschiff -- ganz klassisch ... 406






    15.  Zahlen, Buchstaben und KI ... 413






           Was fange ich mit künstlicher Intelligenz an? ... 414



           Zeit für einen Test ... 419



           Und jetzt noch einmal alles am Stück ... 421



           Mehr KI und JavaScript ... 425






      Index ... 427