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Kinderwelt Geister & Vampire

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Bild vom Artikel Ravensburger - Das verrückte Labyrinth vom Autor Max J. Kobbert
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Ravensburger - Das verrückte Labyrinth

Max J. Kobbert

Das verrückte Labyrinth jetzt im komplett neuen Gewand: Seit vielen Jahren begeistert das einfache und einzigartige Spielprinzip Millionen von Menschen. Auf der Suche nach geheimnisvollen Gegenständen und Kreaturen durchstreifen die Spieler als Zauberer, Hexe, Wahrsagerin und Zauberlehrling das Labyrinth. Wer als Erster den Weg hinausfindet, hat gewonnen. Zum Glück haben sie die Magie auf ihrer Seite und können die Wände des Labyrinths verschieben. Auf dem Weg durch das zufällige Muster an Gängen muss jeder Spieler aber zunächst geheime Orte erreichen. Die Geheimniskarten verraten, ob Geist, Schlüsselbund, Eule oder etwas anderes das nächste Ziel ist. Wie gehen Zauberer, Hexe und Co. nun vor? Bahnen sie sich selbst einen Weg oder versuchen sie, den anderen den Weg zu versperren? Wer als Erster alle Geheimnisse erkundet hat und an seinen Startplatz zurückkehrt, ist der Sieger. Durch die zufällige Anordnung der Gängekarten verläuft jede Partie anders. So ist grenzenloser Spielspaß garantiert! Der absolute Spieleklassiker in neuem Design – das perfekte Such- und Schiebespiel für den Spieleabend mit der Familie. Wer in diesem Brettspiel für 2 - 4 Spieler als erstes durch geschicktes Verschieben der Gänge alle Schätze gefunden hat, ist der Sieger. Das verrückte Labyrinth von Ravensburger – Eine großartige Beschäftigung für Kinder und Erwachsene. Das ideale Geschenk für große und kleine Spieler ab 7 Jahren. Das verrückte Labyrinth: Ein Brettspiel mit Tradition. Seit über 30 Jahren begeistert der spannende Klassiker die ganze Familie. Über Generationen hinweg ist das Gänge verschieben und Schätze suchen zum Spiele-Highlight geworden. Die Ravensburger Gruppe ist ein Zusammenschluss von drei global agierenden Unternehmen: Die für Spiele, Puzzles und Bücher bekannte Ravensburger AG mit Sitz in Deutschland, Spielwarenhersteller BRIO AB in Schweden und Spieleverlag ThinkFun Inc. in den USA. Ravensburger übernahm 2015 BRIO und 2017 ThinkFun, denn gemeinsam kann sich die Gruppe besser im internationalen Spielwarenmarkt behaupten. Zumal die Produktphilosophie der drei Firmen ähnlich ist: Premium-Angebote entwickeln, die Kindern und Familien sinnvolle Unterhaltung bieten und im Markt den besten Ruf genießen.Die Ravensburger Gruppe sieht sich im besten Sinne des Wortes als Unternehmensfamilie, jedes Unternehmen individuell in seiner Prägung und seinen Stärken, alle jedoch verbunden durch eine gemeinsame Mission: Wir inspirieren Menschen zu entdecken, was wirklich wichtig ist.
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Spielwaren

22,12 € UVP 35,99 € *

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    Band 2

    Alex Rühle

    Zippel – Ein Schlossgespenst auf Geisterfahrt
    Zippel, das wirklich wahre Schlossgespenst ist wieder da! Seit Zippel, das wirklich wahre Schlossgespenst, bei Paul im Kinderzimmer wohnt, ist jeder Tag ein Abenteuer. Diesmal will Zippel endlich auch Geburtstag feiern, weil man da Geschenke bekommt. Also beschließt er, dass er am 51. Kalember geboren wurde, – was praktischerweise gleich am nächsten Tag ist – und wünscht sich eine Fahrt mit der Geisterbahn. Dass Zippel dann im Dunkel der Geisterbahn plötzlich verschwindet, damit hätten weder Paul noch Zippel selbst gerechnet. Daran muss einer dieser Awachsanan schuld sein! Klar, dass Paul alles dransetzt, seinen geliebten Zippel zu retten, und die beiden ein großes Abenteuer erleben. Zu diesem Buch finden Sie Quizfragen auf antolin.de

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    Schnappt Hubi! - Kinderspiel des Jahres 2012
    Schnappt Hubi! - Das elektronisches Brettspiel Oh je! Schon wieder hat Hubi, der Hungrige, heimlich eure Leckerbissen gehamstert! Schafft ihr Häschen und Mäuschen es gemeinsam, das freche Gespenst im Spukhaus zu fangen? Die Wände sind tückisch: Mauern, Hasenfenster oder Mauselöcher? Mal kommt ihr durch, mal müsst ihr euch einen anderen Weg suchen. Sobald ihr die Zaubertüre gefunden habt, wird ihr Knarzen Hubi wecken, so dass ihr ihn verfolgen könnt. Bleibt ihm auf der Spur! Doch keine Sorge, die Bewohner des Spukhauses und der Zauberkompass helfen euch. Durch die intelligente Elektronik verläuft jedes Spiel anders. Informationen zum Spiel Altersempfehlung: Ab 5 Jahren Spieleranzahl: Für 2-4 Spieler Spieldauer: Ca. 15 - 30 Minuten Inhalt: - 1 magischer Kompass mit elektronischer Einheit - 1 3D-Spielplan - 4 Spielfiguren - 4 Spielertafeln - 27 unterschiedliche Spukhaus-Wände - 14 Chips Hinweis: Benötigt 3 x AAA (LR03) Batterien zum Spielen; diese sind nicht enthalten!

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    Anton liest für sein Leben gern Gruselgeschichten –– vor allem über Vampire. Von einem Vampir wie Rüdiger aber hat Anton noch nie gehört. Ein richtig netter Vampir ist das. Wenn bloß seine Eltern nicht so neugierig wären. Wie soll Anton ihnen erklären, warum sein neuer Freund nie den schäbigen schwarzen Umhang ablegt, immerzu eine Hand vor den Mund hält und dazu noch so merkwürdig riecht? Die berühmte Serie von Angela Sommer-Bodenburg mit Zeichnungen von Amelie Glienke.

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    Hörfigur für die Toniebox: Der kleine Hui Buh - Der blubbernde Brotteig / Alarm in der Geheimzentrale Tonies sind Hörfiguren für die Toniebox. Sie machen Hören anfassbar, denn mit ihnen bedient man die Toniebox. Man kann sie aber auch sammeln und mit ihnen spielen. Um der Musik zu lauschen, stellt man die Hörfigur einfach auf die Toniebox. Der blubbernde Brotteig Hui Buh ist sich sicher: Seine heutige Aufgabe, Gegenstände unsichtbar zu spuken, ist die tollste. Hedda Hex sieht das allerdings anders. Die kleine Hexe findet ihren Auftrag, Dinge an einen anderen Ort zu hexen, viel besser als die ihres gespenstischen Freundes ... Als die beiden Streithähne allerdings den kleinen Emil treffen, müssen sie all ihre Fähigkeiten zusammenwerfen, um ihm zu helfen. Denn ein immer weiterwachsender Hefeteig sorgt nicht nur in der Bäckerei von Emils Großvater für Probleme. Niemand weiß, was passiert, wenn er weiterwächst ... Alarm in der Geheimzentrale Aus Versehen verplappern sich das Gespenst Hui Buh und die Hexe Hedda Hex. Und so erfahren die Einbrecher Ede und Kalle von der Geheimzentrale auf dem Dachboden der Schloss-Grundschule. Als die beiden Diebe schließlich in der Geheimzentrale stehen, muss schnell ein Plan her – denn ausgerechnet heute ist der weise Lehrmeister Frederik nicht da. Hui Buh und Hedda Hex sind ganz auf sich gestellt, um die beiden Einbrecher zu verjagen, und das bedeutet: Jetzt muss gespukt und gehext werden!

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    Kriminalfall Lesen, Leuchtpuzzle legen, Fall lösen Für alle Rätsel- und Puzzle-Fans! Diesmal haben es die drei ??? Kids mit einem höchst mysteriösen Fall zu tun und brauchen die Hilfe der Spieler. Nachdem diese die spannende Geschichte gelesen haben legen sie das Puzzle – Stück für Stück entsteht so vor ihren Augen der Tatort, an dem es nur so von Hinweisen wimmelt. Geniales Extra: das Puzzle leuchtet im Dunkeln und manche Indizien sind nur mit beiliegendem Rotfilter zu entschlüsseln!

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    Band 3

    Alex Rühle

    Zippel macht Zirkus
    Manege frei für Zippel, Zirkus, Zauberei Seit Zippel, das kleine lustige Schlossgespenst, bei Paul im Türschloss wohnt, ist jeder Tag voller Spaß und Überraschungen. Aber wer hätte gedacht, dass das größte Abenteuer für Paul und seinen geliebten Zippel jetzt erst kommt? Denn, zippelzefix, plötzlich geht es raus in die weite Welt! Gemeinsam mit Frau Wilhelm und Quockel fahren sie mit dem Zug bis nach Italien. Zum zauberhaften Zirkus Giacometti. Hier gibt es alles, was das Herz Salto schlagen lässt: Egal ob Clown, Feuerschlucker oder Artistin – Zippel hat noch nie so tolle Awachsana erlebt. Ach ja, und nicht zu vergessen, die vielen Hasen, zwei Ponys, eine uralte Schildkröte und das Meer. Tage voller Wunder. Wäre da nur nicht der seltsame Zauberer Burlesconi … Illustriert von Axel Scheffler Zum Vorlesen für die ganze Familie Zippel, das wirklich wahre Schlossgespenst, macht einfach glücklich! Zu diesem Buch finden Sie Quizfragen auf antolin.de

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    Kleines Gespenst

    Otfried Preußler

    Content-Tonie: Das kleine Gespenst (Neuauflage 2022)
    Hörfigur für die Toniebox: Nacht für Nacht geistert das kleine Gespenst durch die Gemäuer von Burg Eulenstein oder besucht Freund Uhu Schuhu. Doch wie aufregend wäre es, die Welt einmal bei Tag zu sehen ... Regisseur Robert Schoen inszeniert den Kinderbuchklassiker nach der liebevollen Bearbeitung von Gudrun Hartmann als kunterbuntes Hörspiel, untermalt von Schlüsselbundgerassel und Truhendeckelknarzen und mit eigens komponierter Mitternachtsmusik von Henrik Albrecht. Ein Reigen erstklassiger Stimmen flüstert dem kleinen Gespenst und seinen Gefährten den richtigen Ton ein, am Tag und in der Nacht!Hörfigur für die Toniebox: Nacht für Nacht geistert das kleine Gespenst durch die Gemäuer von Burg Eulenstein oder besucht Freund Uhu Schuhu. Doch wie aufregend wäre es, die Welt einmal bei Tag zu sehen ... Regisseur Robert Schoen inszeniert den Kinderbuchklassiker nach der liebevollen Bearbeitung von Gudrun Hartmann als kunterbuntes Hörspiel, untermalt von Schlüsselbundgerassel und Truhendeckelknarzen und mit eigens komponierter Mitternachtsmusik von Henrik Albrecht. Ein Reigen erstklassiger Stimmen flüstert dem kleinen Gespenst und seinen Gefährten den richtigen Ton ein, am Tag und in der Nacht!

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  • Zur Artikeldetailseite von Bitte nicht öffnen 3: Durstig! des Autors Bild vom Artikel Bitte nicht öffnen 3: Durstig! vom Autor
    Band 3

    Charlotte Habersack

    Bitte nicht öffnen 3: Durstig!
    "Bitte nicht öffnen!" steht auf dem geheimnisvollen Päckchen, das Nemo bekommt. Also macht Nemo es auf ... BITTE NICHT ÖFFNEN, BAND 3: „Für ein neues Monster hab ich echt keine Zeit!“ Als Nemo das dritte Päckchen bekommt, bringt er es ungeöffnet zurück zur Post. Erledigt, denkt Nemo. Gut gemacht, denken seine Freunde. Falsch gedacht. Denn: 1. Es wird plötzlich stockdunkel in der Stadt. Mitten am Tag. 2. Jemand anders muss die Kiste aufgemacht haben! 3. Und das Wesen, das darin war, stöckelt nun frei umher! Nemo, Fred und Oda wissen nicht, was für ein Wesen. Sie wissen nur, was auf der Kiste stand: „Bitte nicht öffnen – durstig …“ Nach dem Kinderbuch-Bestseller-Erfolg von Band 1 und 2 nun endlich da: ein neues lustiges und turbulentes Abenteuer rund um Schule, Freundschaft und ein verlorenes Wesen, das nach Hause will! *** Voller überraschender Wendungen, Sprachwitz und mit vielen Bildern vom unverwechselbaren Fréderic Bertrand. *** Das perfekte Buch für Jungs und Mädchen – und ihre Eltern! ***

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  • Zur Artikeldetailseite von Ravensburger 25042 - Logi-Geister, Brettspiel, Logikspiel, Familienspiel des Autors Bild vom Artikel Ravensburger 25042 - Logi-Geister, Brettspiel, Logikspiel, Familienspiel vom Autor
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    Gunter Baars

    Ravensburger 25042 - Logi-Geister, Brettspiel, Logikspiel, Familienspiel
    Logik-Spiel mit ratternden Zahnrädern Ratter-knatter die Geisterbahn steht plötzlich still und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Was ist passiert? Alle Zahnräder sind durcheinander gepurzelt. Die jungen Spieler helfen nun mit, sie wieder an den richtigen Platz zu stecken! Ziel des Spiels Logi-Geister ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich. Und nebenbei trainieren sie ihre Feinmotorik. In der etwas schwierigeren Variante hat jeder Spieler seinen eigenen Bauplan und versucht die Zahnräder zu platzieren. Drehen sich die Geister wieder? Logi-Geister trainiert das vorausschauende Denken und damit eine Voraussetzung für das Lernen in der Grundschule. Mit Logi-Geister und allen anderen Spielen der Reihe Spielend Neues Lernen erweitern Kinder ihr Wissen spielerisch und eigenständig. Lernen Sie auch die anderen Spiele der Reihe kennen, die mit ihren Themen stets auf die Lerninhalte von Kindergarten und Grundschule ausgerichtet sind. Inhalt/Ausstattung 1 Spielplan, 1 Spielplan-Unterlage, 32 Steckstifte, 12 bunte Zahnräder, 4 lila Zahnräder mit Drehknopf, 3 Gespenster, 4 Autos, 16 Bauplankarten, 1 Symbolwürfel Spieldauer: 20-30 MInuten

    24,63 € UVP 29,99 € *

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    Ulf Blanck

    Die drei ??? Kids, Bücherhelden 2. Klasse, Geister in der Schule
    Gespenster gibt es doch gar nicht. Oder vielleicht doch? Justus, Peter und Bob helfen beim Einschulungsfest für die neuen Erstklässler mit. Die Vorfreude ist riesig, als sie am Vorabend das Buffet in der Turnhalle aufbauen. Doch plötzlich gehen die Lichter aus und unheimliche Geräusche klingen durch das ganze Schulgebäude. Will jemand die Feier verhindern? Die drei ??? aus Rocky Beach stürzen sich in ein aufregendes Grusel-Abenteuer. Ein spannender Fall zum lesen lernen mit vielen bunten Illustrationen und einem Rätsel nach jedem Kapitel. Mitfiebern und mit den Detektiven auf Geisterjagd gehen!

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Lassen Sie Ihr Kind die Geschichte weiterspielen.

Luzifer junior (Band 15) - Klassenfahrt ins Geisterschloss
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Jochen Till

Luzifer junior (Band 15) - Klassenfahrt ins Geisterschloss

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Spielabenteuer mit Gruseleffekt: Monster, Geister und Vampire im Kinderzimmer

Wenn die Uhr Mitternacht schlägt, ist Geisterstunde! Dann fliegen kleine Gespenster durch die Lüfte und Vampire erwachen in der Dunkelheit. Sie kommen zu Ihnen – und sind bereit für ein neues Abenteuer mit Ihren Kindern. Mit Monster-, Geister- und Vampirspielen müssen diese natürlich nicht mitten in der Nacht stattfinden. Auch am helllichten Tage sorgen Monsterfiguren, Brettspiele, Legespiele und viele andere Spielwaren für gespenstische Unterhaltung.

Gespenstische Spiele für Kinder und Familie

Geister und Vampire begeistern Mädchen und Jungen im Kindes- sowie Jugendalter. Die übernatürlichen Figuren sorgen für Spannung und Nervenkitzel. Nicht zu vergessen, kommt ein Hauch an Gänsehaut hinzu. Noch mehr Spaß macht das Gruseln zusammen mit der Familie oder Freunden. Gemeinsam füttern Sie Monster, fangen Fledermäuse und versuchen, Geister und Vampire in einem rasanten Rennen gegenseitig auszustechen, um als Erster ins Ziel zu gelangen. Noch mehr schaurigen Spielspaß bieten:

·       Malen nach Zahlen

·       Kartenspiele

·       Spielfiguren

·       Puzzles

Geisterbücher für kleine und große Kinder

Neben den Spielwaren finden Leseratten spannende Geisterbücher. Zwischen den Buchdeckeln schließen sie Freundschaft mit Geistern, Vampiren und Monstern. An deren Seite kämpfen sie gegen böse Ungeheuer, feiern Feste, besuchen die Geisterschule und finden sich in den skurrilsten Situationen wieder. Denn eines ist sicher, mit solchen Freunden ist immer etwas los. ​​​​​​​

​​​​​​​​​​​​​​Während Geisterbücher für kleine Kinder in erster Linie witzig geschrieben sind, freuen sich Kinder ab 8 Jahren über ein Geisterbuch mit mehr Umfang und einem größeren Abenteuer. Diese Bücher dürfen auch ein wenig gruseliger sein. Wenn Die drei ??? einen gespenstischen Fall lösen oder sich die Drachenreiter auf eine gefährliche Reise aufmachen, fällt es schwer, das Buch vor Ende der Geschichte zuzuklappen. Entdecken Sie im Thalia Onlineshop Spielwaren und Bücher voller Monster, Geister und Vampire für Kinder verschiedener Altersgruppen!​​​​​​​